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科普游戏联盟还特别邀请包括中科院院士、古脊椎动物与古人类研究

未知 2019-03-28 13:06 0条评论
峰会宣告了科普游戏联盟的正式成立,并成立了联盟专家委员会。峰会上发布了《2018科普游戏行业发展研究报告》,此外,科普游戏联盟还正式发起了科普游戏创意活动创意征集行动 3月26日上午,由腾讯游戏发起、中国科协科普部支持指导的2019游戏+科普峰会暨科普

  峰会宣告了“科普游戏联盟”的正式成立,并成立了联盟专家委员会。峰会上发布了《2018科普游戏行业发展研究报告》,此外,科普游戏联盟还正式发起了科普游戏创意活动创意征集行动

  3月26日上午,由腾讯游戏发起、中国科协科普部支持指导的“2019游戏+科普峰会暨科普游戏联盟成立仪式”,在北京国家会议中心正式举办

  本次峰会云集腾讯游戏、盛大游戏、游族网络、bilibili、乐逗游戏、中手游、畅游、掌趣科技、祖龙娱乐、完美世界、西山居、三七互娱、乐道科技、攸乐科技、华清飞扬网络、盖娅互娱、紫龙游戏、悠米互动、像素软件、永航科技、游戏谷、叠纸游戏、米哈游、椰岛游戏、墨魂工作室、爱奇艺游戏、奕虎科技、天上友嘉、乐曼多、欢乐互娱、迷你玩、银汉游戏、天拓游戏、飞鱼科技、网龙游戏、雪人科技、校园之星等业界代表,以及覆盖人类学、植物学、教育学、天文学、地理学、物理学等不同学术领域的10多位专家,旨在团结国内优秀的、有影响力的企业、科研机构、专家、学者、行业精英,共同参与推动国内科普游戏的发展与壮大,以游戏为媒介,普及科学知识,倡导科学方法,传播科学思想,弘扬科学精神

  峰会宣告了“科普游戏联盟”的正式成立,并成立了联盟专家委员会。峰会上发布了《2018科普游戏行业发展研究报告》,此外,科普游戏联盟还正式发起了科普游戏创意活动创意征集行动

  中国科协科普部部长白希、腾讯游戏副总裁兼腾讯社会价值研究院院长刘铭、盛大游戏副总裁陈玉林、搜狐畅游高级副总裁黄纬等出席发布会并致辞和发言

  “2018年《第十次中国公民科学素质调查报告》指出,我国公民每天通过互联网和移动互联网来获取科技信息的比例已经高达64.6%,除电视外远超其他传统媒体。经由媒介的代际衍变,我们认为,推动科学传播的重任,已经来到了游戏身上。”刘铭在致辞中表示

  刘铭指出,在互联网飞速发展的时代,富媒体传播、互动性传播、无边界传播的特性,使得游戏能够成为有效承载与传播科普信息的载体。与此同时,社会大众对于科普游戏的需求也呈现爆发式增长的趋势

  “腾讯希望能够成为连接大众与科学技术的桥梁”。刘铭表示,自2015年开始,腾讯便与中国科协展开深入合作,探索“互联网+科普”的路径,发挥数字专长,积极探索游戏社会价值研究;利用平台优势和社交优势,打造赛事活动,全面助力科普生态系统构建

  “2018年,我国公民具备科学素质比例达到8.47%,比2015年的6.20%提高36.6%。但同时也要看到,我们与发达国家相比还有不小的差距,比如美国公民科学素质水平,在2008年是28%。”白希则在致辞中表示,“要实现建成世界科技强国的战略目标,首先必须继续大力缩小公民科学素质差距,这里面没有任何捷径可走,需要我们形成更加有效的社会合力,积极创新理念方法,并付出更加艰巨的努力。”

  白希对游戏作为科普的新型载体深表认同,同时也指出,“游戏企业必须坚持把社会效益放在首位,把未成年人保护放在首位,正确处理义利关系”。他表示,期望科普游戏联盟成为推动科普游戏事业发展的先行者和实践者,积极挖掘游戏正向价值,自觉接受公众监督,希望联盟成员单位严格遵守国家法律法规,坚决抵制在游戏中传播伪科学和低俗内容,坚决采取有效措施防止青少年沉迷游戏,成为弘扬社会主义核心价值观的行业自律典范,在共同探索和努力中,激发科普游戏的发展活力,实现社会、企业、群众三方的共赢

  腾讯区域集群总经理、腾讯科普信息化项目总指导易海燕则在致辞中进一步分享了腾讯在“互联网+科普”战略下的探索与实践,包括:在战略布局上,建立专门科普团队,与腾讯旗下业务全面打通,构建科普自媒体生态圈;在内容生产上,与中国科协共同发起“科学慧眼”,开展短视频辟谣大赛合作;在科普游戏探索上,与中国航天员科研训练中心合作,开发科普小游戏“穿越虫洞”

  “期待能够在中国科协支持下引领游戏领域的正确价值观,使游戏在娱乐方式之外,更能成为科普的、学习的、治疗的、生产的全新形式。”易海燕如是说

  为推动科普游戏良性发展,现场正式宣布成立“科普游戏联盟”,30余家企业机构加入理事单位(名单见附录)。科普游戏联盟由腾讯游戏副总裁兼腾讯社会价值研究院院长刘铭担任首届理事长,中国科协科普部副部长郑凯、理事长刘铭共同为理事会成员颁发了聘书

  随后的科普游戏联盟宣言指出,联盟成员将秉承四项原则:坚定文化自信、弘扬时代精神;推动事业发展,创新产业思路;遵守公序良俗,坚守科学底线;促进资源共享,加强交流合作,共同推动科普游戏事业发展

  科普游戏联盟还特别邀请包括中科院院士、古脊椎动物与古人类研究所研究员周忠和、中国科学院计算机网络信息中心主任肖云、原中国科协青少年科技中心主任牛灵江、中国气象局公共气象服务中心研究员朱定真、北京大学教育学院副院长兼中国教育技术协会教育游戏专业委员会理事长尚俊杰、北京天文馆馆长朱进、北京植物园科普馆馆长王康、中科院科学传播局科普与出版处处长徐雁龙、中国科学院地质与地球物理研究所研究员杨蔚、中国科学院电工研究所研究员高召顺、中国航天科技国际交流中心文创部总监李睿、华中师范大学教育信息技术学院教授、科学教育与传播系主任郑旭东、首都医科大学附属北京佑安医院眼科主任郭纯刚、中国农业大学食品学院营养与食品安全系教授范志红在内的15位专家组成专家委员会,共同推进联盟的专业化发展。易海燕为以上专家颁发了聘书

  肖云作为专家代表,在现场阐述了专家委员会的职责及工作内容。他指出,科普游戏联盟,为科学家和游戏团队搭建了一个沟通合作的平台。由行业专家组成的专家委员会,负责对联盟工作提出指导、执行意见,对联盟科普游戏进行科学性把关,做好游戏科学内涵指导,为科普游戏行业健康发展保驾护航,共同推进科学游戏产业发展,助力全民科学素质水平提升

  首期专家委员会整合了人类学、植物学、教育学、天文学、体育学、气象学、地理学、物理学、计算机等不同领域10多位专家,后续还会根据联盟科普游戏发展邀请更多相关领域专家加入,并根据专家参与程度建立邀约和退出机制

  随后,华中师范大学教育信息技术学院教授、科学教育与传播系主任郑旭东,上台分享发布了《2018科普游戏行业发展研究报告》

  报告总结了科普游戏的价值和作用,缕清了科普游戏的内涵和分类,并通过把握国内和国外科普游戏行业发展的现状,以文献分析、问卷调查、案例分析、比较研究、访谈分析等多种方式,对科普游戏行业进行考察,在获得有益发现的同时,总结了发展过程中存在的问题与挑战,并提出了相应的对策与建议

  报告指出,科普游戏目前尚面临行业规范不到位、游戏产品竞争同质化、游戏开发在行业主体中边缘化、科普游戏模式相对比较单一等问题。针对问题,报告提出四条建议

  其一,对行业标准规范,通过政府、行业企业、高等院校、科普机构以及终端用户协同推进行业发展

  腾讯游戏商务副总裁张巍分享了腾讯游戏全新发布的“追梦计划”品牌,及其中特别针对科学知识普及的“国力科技教育计划”。目前,“国力科技教育计划”正式发布三款产品规划,包括

  1、Scratch编程平台:由麻省理工学院设计,目前已有超过3000万的注册用户,支持150多个国家和地区的40多种语言,每月有将近100万的新增用户,每天有超过22万的新作品发布

  2、coding(扣叮)编程平台:面向中国中小学生的编程教育平台。目前,coding已经在北大附中,深圳明德中小学开设了编程课程,后续将陆续覆盖近1000所中小学

  3、VEX赛事项目:与亚洲机器人联盟联合打造。今年6月,VEX新一轮赛事即将开启,10月将会进行亚洲中国区选拔赛,12月开启第13届亚洲锦标赛。腾讯还将以课程开发、产品研发、战队培养多维维度出发,打造VEX在中国亚洲区域内的顶级机器人大赛

  腾讯游戏副总裁张巍分享追梦计划,并宣布科普游戏联盟正式发起科普游戏创意征集行动

  科普游戏创意征集行动,面向科研权威机构、高科技企业及高校人才、导师顾问。征集内容立足四点要素:秉承科学内容,符合科学精神、趣味性、可玩性、鼓励以重大科学新闻作为创意来源

  自3月26日起,征集活动正式开启;5月20日,进入评审阶段;5月24日,初赛选拔出20个创意;5月31日的决赛将会评选出金银铜奖。在此也欢迎投稿参与(请将作品投递至)

  张巍表示,希望通过征集行动,挖掘更多游戏创意人才,推动优秀科普游戏创意孵化落地;同时普及科普知识及沉淀学习研究;进而通过联手科研机构及高校,助力互联网数字营销建设

  张巍还介绍了同步启动的高校科创行动。他表示,“我们希望高校在其中发挥科研、创意、潜力作用。通过高校学生及导师资源,提供更多创意来源,同时我们也会充分发挥腾讯游戏的营销优势,从公关、创意、品牌角度,助力整个大赛进行。”

  高校科创行动基于两大核心策略:联合头部高校,打造标杆文化;联合更多导师资源,深化课题研究

  目前,腾讯正筹备与清华大学经管学院打造“腾讯x清华iCenter专项训练营”,训练营包括数字营销沙盘和营销赛事两大内容,将于2019年秋季学期启动;同时,腾讯还将与北京大学新闻与传播学院,合作推出腾讯游戏学院计划联合导师开发课程,引入科普游戏知识普及导师团,展开创意成真孵化计划

  未来,腾讯还将助力学术“走出来”,将科创行动加入整个科普创意孵化的理念,在过程中,不断扩充教师资源,鼓励相应高校加入,卷入更多专家参与评审,最终推动创意的落地与孵化

  科普游戏,要既叫好,也叫座。只有叫座,才能真正叫好。科普游戏怎么叫座?我们归纳了三个方面进行探索尝试。第一,科普游戏不能只做系统类,也要跟主流游戏类型结合;第二,科普游戏不能只在圈子里,更要把中国科普向全球推广,把中国工业化、文化向全球推广;第三,科普游戏应该不仅仅创造社会价值,还要创造经济价值

  作为互联网游戏公司,我们不能只看眼前的利益。科普游戏给予了很多独立制作人、包括畅游在内的许多游戏公司一个全新的机会,我们希望能够在发展过程中,更多地承担起社会责任,在产品中传播正确的价值观、正能量。这些问题我们会一直思考下去,并且拿出行动。下一步我们希望能开发出一系列更专业化、轻量化和便捷化,融合科学知识、针对性强、覆盖年龄跨度大的科学游戏,打造信息化科普精品,同时构建层次丰富、良性循环、持续发展的生态

  科普游戏是科学普及创新发展的一个重要战略方向,同时也是游戏行业未来可持续发展的一个重要生长点。推进科普进手游是当前和未来一段时间科普和游戏两个领域共同努力、携手合作的重要工作。在此,科普游戏联盟也呼吁更多社会研究、开发力量的加入,携手同行,共同促进全民科学素质提升

本文标签: 其他游戏
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