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游戏史上的今天:站在3D跑酷游戏的金字塔尖《神庙逃亡2

未知 2019-01-16 14:21 0条评论
以智能移动平台为载体的手机游戏从爆发到今天也不过短短3、5年时间,还远远没有到穷尽的地步,不论市场销售额还是游戏种类至今都在有无数开发商在不断创新和探索,但有一款游戏却把某个类似几乎做到了极致,这就是来自Imangi工作室的背后视角跑酷手游《神庙

  以智能移动平台为载体的手机游戏从爆发到今天也不过短短3、5年时间,还远远没有到穷尽的地步,不论市场销售额还是游戏种类至今都在有无数开发商在不断创新和探索,但有一款游戏却把某个类似几乎做到了极致,这就是来自Imangi工作室的背后视角跑酷手游《神庙逃亡(Temple Run)》

  这款游戏在当年所拥有的商业能量与《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》不相上下,凭借简单爽快的玩法、清新流畅的3D画面席卷全世界。不过与资料片出不停的怒鸟相比,Imangi倒是没让玩家等待太长的时间就推出了游戏的正统续作《神庙逃亡2》,当它在2013年1月16日正式上架APP STORE的时候,距离前代发售还不到2年

  这款续作给人的第一印象是画面变得更加精致,全3D的贴图边角明显少了前代的毛躁感,明黄色、嫩绿色等更多明亮色彩的使用让画面显得更加通透,整体观感明显提升了一个档次。画面变好的同时,制作组也没有忘记自己的看家法宝——流畅度。无论是直道上的左右横移还是跑道尽头的转弯都极为畅顺,从最初的iOS版本到稍后上线的安卓版都能保证玩家在享受跑酷乐趣时不被各种各样的意外卡顿打扰,特别是与画面品质的提升结合起来看,制作组非常清楚玩家的痛点在哪里,并有针对性地进行了强化

  这种画面升级也反映在游戏的用户界面上,简单来说其特点为配色统一化、图标卡通化、人物形象3D化,整个页面的功能性一目了然,而且与关卡界面保持高度统一,各种提示以及信息都很容易就能找到,前作的小作坊感已经荡然无存

  既然是二代,当然少不了各种各样的新要素。最容易直接感受到的首先是关卡中的新机关,滑索线路、坑道线路、残缺道路等新的陷阱与继承自一代的简单操作相结合,既保证了控制逻辑的依旧单纯,又让玩家能在结构基本不变的关卡中找到新的乐趣。特别是绊一跤就会被身后的大怪物徐徐追上的设计很有意思,让人在轻松休闲之余也会保持一定的紧张感

  当然,这款游戏收到的评价中也不光是褒奖,首先Game Over之后能用钻石复活的设定就显得充满铜臭味,这直接让积分排行榜失去了本来的意义,好在本作中用以解锁能力的金币数量还比较合理,既保留了一定的挑战性又不至于让人太过烦躁。另外游戏相对于前作进步太小也是本作经常遭到诟病的一点,尽管Imangi在接下来断断续续更新了多个版本以扩充游戏内容,包括几十个新人物等等,但游戏的基本架构早已确定下来,靠后期的修修补补终究无法改变它进步过小的事实

  当然,相信《神庙逃亡2》直到今天仍在不少玩家的手机里占有一席之地,论画面、论手感、论可玩度它依然站在背后视角3D跑酷类游戏的金字塔尖,后面无数的模仿者只能接近而难以超越

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